トリックスターの記憶‐ステータス

カテゴリー: Trickster雑記

この記事はトリックスターに関する、自分用の記憶の書きとめというか覚え書のようなものです
wikiもいつまで見られるかわからないですし、「トリックスターってこんなゲームだったんだなー」というのをメモっておこうという趣旨のものです

今回はステータスの話。
なお、死ぬほど長いです
読む場合は時間にご注意を。






トリスタは2Dのクリックゲーです
MOBクリックで自動戦闘になり、キャラクターは自動でMOBを殴ります
後はスキルキー押して対象クリックしたらスキル発動…という、操作が簡易でわかりやすい初心者向けゲームでもあります
そんな感じなので、プレイヤーの腕がどうこうといった場面はありません
キャラの強さを左右するのは単純にキャラスペック、ステータスのみです
普通はあと装備も大事なのですが、装備というものも要はステータスを向上させる為のものなので、特にトリスタの場合は装備=ステータスと言っても過言ではないです

トリスタのステはレベルアップで自動上昇する分と、1レベルにつき4P貰えるボーナスポイントの割り振りで構成されています(素ステ)
ここに装備やバフでの上昇分が上乗せされて、最終的な値になります
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左側が素ステ、右側が装備・バフの上昇分で、合計値は自分で暗算です。HPとMPは別途ゲージありますけどね
普通は最重要のHPやMPが一番上ではなく、変な位置に並んでいるのも特徴と言えば特徴な気がします
ステの右側にあるLv表示はステータスレベルというもの。
後述の成長グラフや振ったボーナスPに応じてレベルが上がり、このレベルから素ステが決定している仕組みです
このSSの場合は魔力だけ突出していますが、これはボーナスP全てを魔力に振っている為。
全くボーナス振ってない状態だとこうなります
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成長グラフに応じた自動成長分だけが上がります

ちなみに他ゲームで言うところのキャラ自体の「レベル」は、トリスタの場合は他と区別するためにBase(ベース)レベルと呼ばれています
一応、単純にLvと言ったときはこのベースLvを指すことがほとんどですけどね

 






トリスタのステは攻撃・魔法・感覚・魅力の4つに大別されています
そこからさらに、攻撃は攻撃力と命中率と敏捷性、魔法は最大MPと魔力と魔法防御力、感覚は所持力と感知力と幸運、魅力は最大HPと防御力と回避力に分かれています
レベルアップに応じて伸びる数字は固定で、ランダム性はありません

レベルアップで自動上昇する値を決めているのが、キャラクター作成時に決定する成長グラフというもの。
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これは攻撃型キャラなら攻撃が4、魔法型キャラなら魔法が4と、型に応じたグラフが4に固定されている以外は1~4の範囲で自由に動かせます(4つの合計値は10で固定)
攻撃・魔法・感覚・魅力の順に並べて呼ぶのが一般的で、このグラフの場合だと1432になります

こちらの場合は4114
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これは魅力型キャラのグラフなので魅力は常に4固定ですが他が変動可能なので、3124(攻撃3魔法1感覚2魅力4)といったグラフにもできます(というか本来はそちらの方が一般的で無難なグラフ)

このグラフに応じて自動成長する分に、あとはステータスポイントを振って素ステが伸びていきます
このグラフとステの振り方(とスキル構成や装備)で、同じキャラクターでも全く違う別物に成長していきます
それぞれにある程度鉄板のグラフというものは存在していて、攻撃型以外は開始時のグラフは触らない方が安全だったり。
残念ながらゲーム開始時にそういった解説は無いので、知らずに触って平均化(4222等)してしまい残念なことになっているケースもしばしばありましたね~
このグラフは基本的に変更できないのですが、課金アイテムのグラフバックでステ振り分リセットとグラフの変更が可能になっていました。但し2500円と割と高めでしたけどね
ちなみに自分は、何故かゲーム開始したとき(勿論非課金)から1つ所持していて、そして最後まで使う機会がないままに終わりました
何故持っていたのかは未だに謎のままです





各ステータスの関わり方も独特です

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攻撃ステータスは主に物理攻撃に関わるものが多めです
■攻撃力…は文字通り、物理攻撃(殴り)や物理攻撃スキルの威力に直結します。これはわかりやすい。
■命中率…も、物理攻撃や物理攻撃スキルの命中確率に影響するほか、物理攻撃の強クリティカル率、物理・魔法スキルのクリティカル率に影響しています
ここまでは文字どおりなのですが、さらに銃攻撃・銃器スキルの威力に影響しています。というか火力元。
相手の回避に対して、この命中が低すぎると物理攻撃も物理スキルも一切当たらないなんてことになるので結構大事。但し、幸運ブロック(後述参照)に対しては影響がありません
■敏捷性…はいわゆる攻撃速度。ただ、トリスタの場合は通常攻撃(殴り)のペースにのみ影響していて、スキルなどには全く関わりがありません。表示が若干わかりにくいステで、値が小さいほど速度が上がります(0以下になるとマイナス表示になる)

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魔法ステータスは魔法攻撃とMPにのみ関わりがあります
魔法ステタースは魔力以外の2つの重要性が薄く、必要な場合も装備でのみ補うのが一般的。なので成長グラフは魔法型が4固定の他は、常に1が推奨されています
■最大MP…は文字通りそのまま。基本的にステを振ることも無ければ、装備で狙って上昇させることも無い値だったりします。
トリスタはPOTにCTが無い上にNPC販売品がそれなりに回復する(しかも安い)ので、基本はPOT連打の垂れ流しで戦うのが基本。わざわざ上げる必要性が無いんですよね
■魔力…はそのまま魔法攻撃力(魔法スキルの威力)にのみ影響しています。魔法スキルは魔法型にしか使えないので、これ以外の型には全く不要のステです
■魔法防御…も文字通りそのまま、魔法防御力ですね。このあたりはわかりやすいです

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感覚ステータスは感知と幸運が様々なことに影響しているので、感覚型以外のクラスにとっても大体重要なステータス。成長グラフは魔法型だと2~3、攻撃・魅力型でも2にしている人が多めです。場合によってはボーナスPを振ることも。
■所持力…はアイテム(装備含む)を持てる最大重量です
トリスタは持てる種類の数は300種類固定なのですが、各アイテムには全てに重量が設定されていて、所持力を超過して物を持つことができません。POT類が案外重たかったりするので、感覚グラフが1の場合は非常に苦しいことに…。
全クラス影響のあるステなので、装備で補ったり、感覚1の場合はボーナスポイントを多少振ることもあります
■感知力…はトリスタ最重要システムの「ドリル」を使う際に、あらかじめ地面の下に物が埋まってるかどうかを判別できる確率や、アイテム合成の成功率に影響しています
そして感覚型のアサシン系スキルの威力に直結しています
アサシンタイプにとっては火力元なので勿論最重要なのですが、ドリルの事もあるので他クラスにとってもそれなりに大事なステ。ドリル時のみ使う感知力を補う装備品(掘り装備)を別途持ち歩いている人も多かったです
■幸運…はクリティカル率、通常攻撃に対するブロック率(回避とは異なる)、アイテム合成の成功率(感知より影響度は低め)、成長合成の合成結果に影響しています
さらに銃・魔法攻撃の命中率・回避率にも影響しています
全クラス総じて割と大事なステで、特に魔法型とガンナータイプは攻撃が当たるかどうかに直結しているので重要です。相手との幸運に大きな差があると一切当たらないなんてことも…
成長合成のために、幸運に特化した装備(運装備)を別途用意している人も多いです

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名前のせいでわかりにくいのですが、キャラの耐久や生存能力に関わるステなのが魅力ステータスです
■最大HP…は文字通りそのまま。基本値は案外高くなく、ステ振りではなく装備で補強するのが普通です。当たり前だけど全クラスで重要なステータス。
■防御力…も文字通り、物理攻撃や物理スキルに対する防御力
要注意なのが銃攻撃に対しては影響しない点。魔法は魔法防御というステがあるのでわかりやすいのですが、銃器による攻撃やスキルは物理攻撃とは別物なのです
■回避…も文字通り、物理攻撃や物理スキルに対する回避率。それに加えて、銃攻撃に対する防御力になります
生存にかかわるステではあるのですが、装備などで補う場合の優先度はHPの方が上です。次が防御力。
これも幸運と同じで、相手の命中と大差があればクリティカル以外は一切喰らわない状態になります。ただ、ステ振りも含めて非常に伸び辛いステでもあります…。だから余計に、上げやすいHPや防御の方が優先されるんですけどね
魅力型にはこのステを火力元とする強力なスキルがある為、回避極振りという育成方法もあります(但し育成過程は全クラス中トップクラスの難易度とマゾさを誇る)


物理攻撃と魔法攻撃に加えて、完全別扱いの銃攻撃があるのも特徴かも。
銃器による攻撃やスキルは物理攻撃とは完全に別物で、命中率ステが銃攻撃力に、回避力が銃防御力になるんですよね。そして銃自体の命中・回避率は幸運で決まります

トリスタはダメージの算出にもランダム要素が(基本的には)無くて、単純に攻撃する側とされる側の各種ステータスでダメージや命中率・回避率が決まります
なので、ステータスに差が出てくると攻撃がクリティカル以外は一切当たらなくなったり、当たっても0~1(攻撃の種別によって最低値が異なる)しか当たらなくなったりします
回避や命中率の中で、やや扱いが異なるのが幸運ブロック。これは攻撃側のステが一切無関係で、攻撃される側の幸運の値だけで確率発動するものです。回避とは別物で、通常攻撃(殴り)に対してのみ発動します
キャラが体を少しずらしたりmiss表示が出るのが回避、キャラが盾を一瞬だけ上げたりBlock表示が出るのが幸運ブロック。
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幸運ブロックは発動率が割と高いのですが、物理攻撃スキルに対しては発動しないので過信は禁物なんですけどね
勿論魔法や銃による攻撃にも効果は無いですが、そもそもこれらは命中・回避が幸運で決まので、どの場合でも幸運は高いに越したことはないです(但し、幸運ブロックの発動率に影響する幸運値は最大90まで)
とにかくステは最重要。



基本的には火力の元になるステと、生存にかかわる魅力系ステ(HP・防御・回避)を上げていく感じです
それと命中率に関わるステもですね。当たらないと話になりません…
この火力の元になるステと命中に関わるステというのが、キャラクターの型(タイプ)とスキル構成、育成方針で全く変わってきます
トリスタは、スキルも(一定の制限内で)自由に選択できるシステムになっていて、何を習得して何を習得しないのかは自分で決められます
戦闘スタイルに応じてスキル構成・成長グラフを決め、それに合わせてステ振りと装備のステ構成も決めていく…ので、キャラを作る時はまず「どんなふうに戦いたいか」から始まるんですよね

ただ、それは主に特殊なキャラを作る場合の話。
1stキャラなどそんなところまで考える余裕がないときは、型ごとの最もオーソドックスなスタイルにします
攻撃型なら基本的には攻撃力がダメージソースになり、魅力型も攻撃力(と回避)、魔法型なら魔力に振っておけば間違いがありません。感覚型だけはちょっと特殊で、基本的には感知か命中のいずれかなのですが、戦闘スタイルがアサシンタイプとガンナータイプに大別されるのでここだけは先にどっちにするか決めておかないと後々苦しかったり。それも含めて、感覚型キャラは2nd以降のキャラとして推奨されることが多い印象です
反面、1垢1感覚ってぐらいに便利キャラクターでもありますけどね(●´艸`)

一応チュートリアルでどこに振ればいいのかは教えて貰えます
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感覚型の狐と獅子は、後々スキル習得が可能になる時期などの関係で、基本的には狐がアサシンタイプ、獅子がガンナータイプが推奨と言うか無難な選択になります。勿論、狐ガンナーやアサシンタイプの獅子もできますけどね(但し育成過程が高難易度かつマゾくなる)


素ステの話はこんなところで。











装備にはレベル制限があるだけで、基本的には(後から追加された熊以外は)クラスや性別による制限はありません
杖持って殴ることもできますし、剣持って魔法も使えます
銃器だけは感覚型の専用スキルが無いと装備できないので、これだけは感覚型専用装備になりますけどね
盾もクラス制限なく装備できます(熊以外)。銃器は盾と併用できませんが、ガンナーでも短剣など銃以外の武器を装備している場合は盾を持てます

装備も慣れない内はシステムがかなり複雑です
NPC販売品もあるにはあるのですが、まず使うことは無いです…

装備の内、武器と盾、頭装備にはまずベースとなる名前があり、そこに性能に応じた接頭語が付きます
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この装備の場合、「フルムーンロッド」がLv215の杖としての名前です
接頭語は「ケイオス」で、これは他に「ヘリオス」や「マイスター」「ロイヤル」「パワー」「エスクリダオン」等10種類程があります(杖の場合。他装備系統の場合は接頭語自体も多少違います)
フルムーンロッド自体の性能は魔力26で幸運は付いていません
接頭語ごとに、魔力の値が高かったり幸運が付いていたり、またその値が一定範囲からランダム決定されるものだったりと、細かく性能に違いがあります
ケイオスはロイヤルと同じ一定範囲からランダムでステが決まるタイプなのですが、ロイヤルと比べると最大値で劣る反面、最低値が高く設定されているのでロイヤルよりは少ない手間で無難な値を狙いやすくなっています
この杖の場合は「ケイオス」「フルムーンロッド」で、基本性能が魔力56幸運21という訳ですね~
ゲーム内で省略表記される場合、ケイオスはK、ロイヤルはR、パワーはP等と表記されるのが一般でした(エスクリダオンはエスクリとか栗でしたけど)。
「ケイオスフルムーンロッド」だと長いので、K215杖と書くわけです。実際にはこの末尾に成長合成のスロット数も書くのが普通でしたね(この杖だとスロット数3なのでK215杖sl3、等)

ちなみにこれは系統装備の話であって、伝説装備やイベント装備、課金装備などは全くルールが異なります
交換で入手できる特殊装備にもこの系統装備以外のものが多数存在しているので、ゲーム内に存在している装備全ての中で言うなら多分このルールに当てはまる装備の方が割合が低いかもしれないレベル。
それらのステについては装備ごとに、固定値か、決まった一定範囲内からランダムになっています


入手方法は様々で、掘って手に入るもの(性能が低く高性能装備の交換用等になる)や、集めたアイテムとの交換で手に入るもの、クエ報酬で貰えるもの、ボスドロップ、特定エリアの雑魚のドロップ品、イベントのクエ報酬やCPでの配布品…等々
そういえば、装備部位自体もちょっと多いかも?
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何故か11番飛んでるけど、気にしない方向で。
1…武器。剣とか短剣とか杖とか銃とかハンマー…色々。
2…頭装備。グラフィック上、頭に被っている帽子などの装備部位はここ。
3…盾。武器や頭共々目立つので見た目にこだわる人多し。
4…胴衣。実はクエかイベントか課金が主な入手方法なので割と貴重品。見た目には影響しない。
5…アクセサリ(2枠)。課金品はかなり強力。
6…マント。ほぼ課金限定。実質、非課金ではラストエピソードの最後に手に入る1つのみ。基本職の姿では装備できないという不思議な特徴がある
7…ペット。トリスタではペットも装備品。ただ、強化などの方法は完全に異なる
8…ヘッド(頭装備とは別)。グラフィック上、キャラの頭の上に浮かぶやつ。ほぼ課金限定。
9…顔装備。眼鏡とかマスクとかお面とか、グラフィック上も顔のところに表示されるので、見た目にこだわる人多数。
10…速度アクセサリ。移動速度を上昇させる効果があるアクセ専用の枠。非課金はイベント品のゲルマニウムブレスレットのみで、課金額は他と比べてかなり高額設定。それもあって、お金のかからないゲルマは非常に高額で取引されていた
12…耳。トリスタの耳と尻尾は自前ではなく、単なるコスプレなので着脱可能。
13…尻尾。上に同じ。マントを装備すると隠れて見えなくなる
14…投擲・銃弾スロット。投げて攻撃するカードや暗器、銃器で使う銃弾のセット場所。勿論消耗品。
15…ドリル。これを装備していないと掘れない
数字のない場所はアバター専用枠で、見た目の色が変わります
インナーやベルト、上着、靴などキャラによって異なりますが、細かい範囲でバラバラのアバターになっているので色々と組み合わせが可能です
アバターは課金限定ですが、2009年か2010年の4月ぐらいから一度買うと永久に使用できるようになりました
数字の書いてある枠の装備には全てにステータスが付与されています
耳と尻尾は初期装備の何も不可ステのないものと、ちょっとレベルの高い固定ステのついたものぐらいしかないので、ここはあまり個人差出ないんですけどね
それ以外の10枠は、強化やら課金やらでかなりの個人差に…。





装備には強化がつきものです
他ゲームにもよくあるタイプの強化が製錬。
装備に応じて必要な鉱石を掘ってきて、これで叩いてステを向上させる…というゼネにもTERAにもあるヤツです(ゼネやTERAは掘らないけど)。緑色の数字で表示され、製錬段階が名前の後ろにレベルで表示されます
上昇値は元のステに対して割合なので、装備の基本ステが高ければ高いほど効果も高くなります
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ちなみに製錬最大レベルはLv13
失敗するとぽっきり折られて装備もできなくなります…。消失はしないのですが、修復には課金アイテムが必要なので、非課金の場合は祈るか余分に装備作っておくしかない感じ。たまにイベントやCPで、非課金でも課金アイテム手に入ることもあるんですけどね
製錬は武器と盾、頭装備だけが可能で、装備によって伸びるステは異なります
剣と短剣なら攻撃力、銃器なら銃攻撃力、物理盾なら防御力、魔法盾なら魔法防御…といった具合。

トリスタの場合、装備強化関連のシステムはこの製錬の他に、焼き入れと成長合成があります
焼き入れは装備の基本ステを再設定するシステム。
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一定範囲からステがランダムで決まっているタイプのものなら、その範囲内から再度設定し直せます(勿論ランダム)
基本値が固定の場合は、その固定値から-25%~+35%の範囲内で変動させます
中には焼き入れできない装備もありましたけどね
ランダム範囲内から高い値が付くことは稀で、範囲内の数字から7割超えられれば御の字。
SSのこれは奇跡的に良い方で、最低値付近が出るのはザラです



そして、製錬や焼き入れより地獄で最重要だったのが成長合成
装備についているスロットに、成長合成用のアイテムを付けてステータスを付与するシステムです
合成できるステータスは全部で26種類。前述の攻撃・魔法・感覚・魅力の12種類の他、7種類ある属性の属性攻撃力と属性耐性の14種類。
属性の話はここではおいておくとして…
装備品によって合成可能なステは固定されていて、装備の詳細に「成長合成時・上昇ステータス」と書かれているステのみ成長合成で付与できます
上のSS見ての通り、杖の場合は幸運と最大MPだけで魔力そのものは付与できなかったりします
剣や短剣の場合も同様で、攻撃力そのものは付与できず、そちらは製錬で上げていく恰好になっていることがほとんどです
盾も防御力自体は合成できませんが、最大HPや幸運といった重要なステが付けられます
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これはHP合成。HPを付与した盾はHP盾、幸運を付与した盾は幸運盾・運盾…といった感じで呼称されます
この盾にはできませんが、中には回避を付与できるものもあったかな?

成長合成に失敗は無いのですが、この合成結果の値は使った素材ごとに決められた一定範囲内からランダムで付きます
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製錬結果は緑色の数字で、成長合成結果はピンクの数字で表示されます。最終的な値は元の数字(水色)との合計値になります
SSにはアイコンしか映ってなかったのですが、上の合成結果と同じ盾です
最大HPが+1315+1200+940で合計+3455。素材にしたのは「恐竜の卵の化石」というヤツで、これのHP合成値範囲は624~2064です
成長合成はとにかく最低値付近が非常に出やすくて、中間付近の値が出れば良合成と言っていいレベルです
+940という値は悪い数字ではなく、割と普通の値だったりするんですよね
他の1315や1200は良合成と言える数字です

HPは数字上の範囲が広いので最低値の出る確率もやや低いですが、魔力など値そのものが低い成長合成では最低値連発もザラです
実は閉鎖前日にもちょっとだけ、装備の成長合成をやったりやり直したりしていました
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桃襟(ピンクエリクサー)は最低値を引き上げてくれる課金アイテム(この時は既に無料配布品)。出やすい最低値そのものが高くなるので、最大値を引き上げる紫襟より安定した効果が望めます
「高い値がでやすくなる」という緑襟は詐欺レベルで、使うとむしろ悪い結果が出ると評判でしたね~

サービス終了間際もネイトはネイトでしたね…
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しっかり最低値つけてくれました
一応1スロ目と3スロ目はまだ仕事してますけどね
この範囲で万が一20超えようものなら奇跡です


成長合成を担当していたNPCがこのネイト。
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製錬担当のマックスと並んで、プレイヤーヘイトが最も高かったであろうNPCです
爆竹投げられたり、討伐PTが組まれることもしばしば(※勿論討伐できません)。
成長合成は、合成素材を剥がしてやり直すこともできますが、剥がすためのアイテム「ネイトの秘薬」は課金アイテムでした
製錬と合わせて、装備を強化する上で非常に重要な要素でしたが、同時に物凄く金のかかるシステムでしたねー

製錬は武器と盾と頭装備しかできませんが、成長合成はスロットのついてるものなら何でも可能です
上の装備枠の話で言うと、ペット以外の1~10番全てに可能です。成長合成用のスロットがあれば、ですけどね
ペットはペットで、成長合成とほぼ同じシステムのブローチ装着があったりします。こちらは完全課金制で、担当NPCも異なります
対象の装備が多い分、製錬より成長合成に苦しめられる機会も多かったわけです
その上に最低値付近がザラで、やり直しは課金…
まぁそういう事ですねw





書ききれてないけれど、意味不明な長さになってきたのでステータスの記憶はこんなところで。
装備1つ整えるだけでも、まず希望する条件(レベルや系統、種類等)に合うものを入手して、焼き入れして製錬して成長合成して…見た目も変更して、と非常に手がかかりました
入手にしても、交換やらボス討伐やらメルティングやら…強力なものほど手がかかる仕組み。
常に装備のためにウロウロしていたような気もします
でもそれが楽しかったんですよね
製錬に使う鉱石掘ったり、焼き入れに使う羽を集めるのにPTクエやったり、成長合成素材を掘りに行ったり。

戦闘そのものはクリックゲーですけど、色々とシステムは秀逸だったと思っています
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